Para comenzar esta disertación debo de admitir que mi trabajo ha tomado derivas desde el inicio de la propuesta, lo que planeo entregar al final del día va a ser muy diferente de las ideas iniciales pero, eso es parte del tren de pensamiento en artes y, me doy por bien servido sobre los resultados a los que va llegando mi trabajo actual.
Mi preocupación principal durante mucho tiempo ha sido eso mismo, el tiempo. No voy a negar que al tener más de treinta el tiempo se convierte en un elemento a tener en cuenta. ¿Qué hago con el tiempo?, ¿Cómo lo consumo? y ¿Cuál es el papel del tiempo en la época de las redes sociales y las distracciones digitales? Estas dudas me llevan a lo que planeo presentar como gesto relacional y, también, como proyecto final de clase. Al ser una persona preocupada por el tiempo, tiendo a meditar sobre las actividades en la cuales lo invierto y una de esas actividades es algo muy contemporáneo, los videojuegos. Los juegos de vídeo tienen un papel importante en mi vida por mi crianza durante los años noventa que pude vivir las guerras de Nintendo y SEGA, el surgimiento de PlayStation y Xbox y la llegada a los dispositivos de escritorio con Steam y Epic Games, además de múltiples servicios que proveen, regalan, distribuyen, venden e incluso piratean y rediseñan videojuegos. Con esto dicho, hay que entender a los videojuegos como un ente que consume tiempo, recordemos que se trata de una actividad que socialmente se asocia a los niños, quienes tienen. normalmente, tiempo libre, entonces ¿Qué papel y espacio temporal pueden tener los videojuegos en la vida de un estudiante/trabajador independiente de treinta años dedicado a las artes y en especial los medios digitales?, bueno, por mi trasfondo el papel es grande. Al ser una persona dedicada a la imagen digital debo de estar al tanto de los movimientos de la cultura pop y a los trends del mercado, lo que me obliga a estar siempre pendiente y actualizado sobre películas, juegos y series de televisión, así como cómics e, incluso también por mi trabajo de medio tiempo en una librería, medios impresos. Sé que estoy dando una deriva grande del problema del tiempo pero, quédense conmigo, esto va a tomar forma en unos minutos. Pretendía preguntarme en mi vida personal que papel tienen los video juegos pero, si me pongo a preguntarme no solo por mí (en función de buscar mayor universalidad en mi trabajo) sino por la persona de a pie. Resulta que una persona normal no juega tantos videojuegos, pero si consume otras medias (de las cuales por mis actividades artísticas y de trabajo yo también consumo) e incluso, en una pequeña encuesta hecha entre mis conocidos, pude notar que el papel de los videojuegos y la media en la vida adulta es un problema más complejo. Están las personas que dedican largas horas luego del trabajo a ver series, quienes mejor leen y quienes de hecho integran los videojuegos a su vida diaria como un mecanismo anti estrés, lo que me lleva a otra deriva: ¿Qué es la media que consumimos y cómo nos llega la información que usamos cómo entretenimiento? A este respecto, la era previa al metaverso en la cual nos ubicamos nos pone en una simbiosis interesantes con el internet, aún los más renuentes a usar redes han tenido que adaptarse a las sociedades digitales (en parte por el fenómeno reciente de la pandemia) y es en el uso de dispositivos de cómputo personales y espacios digitales de congregación donde vuelvo al problema del tiempo: Se consume una gran cantidad de tiempo en estas actividades.
Existen actualmente una preocupación sobre estos problemas en cuanto a salud pública, la dependencia de la pantalla nos lleva a descuidar el estado físico, las relaciones sociales en persona e incluso las obligaciones del mundo real, llevándonos a un estado de consumo de media desde la comodidad del sillón. Es aquí donde hay algunas empresas tratando de incluir estos medios y formatos a situaciones más sanas, aprovechándose de la tecnología para activar y promover relaciones sanas e incluso el ejercicio, una de estas empresas es Niantic con su hit "Pokémon Go", juego de realidad aumentada que aprovecha la popularidad de la franquicia más exitosa de la historia y provee una experiencia inmersiva al rededor de la captura y combates de estas criaturas de ficción. El juego provee de un sentido de comunidad a sus jugadores que se reúnen para completar los objetivos del mismo, hacer misiones, compartir entre ellos y pasar un buen rato, lo cual en un principio no tiene nada de malo pero, supone otras problemáticas en cuanto al sentido de desconexión de la realidad y conexión con las dinámicas de la ficción.
Ahora, el juego de Niantic, como dije, supone problemas en cuanto al sentido de la devoción. Sus jugadores encuentran una fascinación casi religiosa por esta media, no solo Pokemon Go si no los juegos de consola de la franquicia, y, aún si no jugaran Pokémon, siempre habrá una media que llegue a obsesionar a una persona. Los mundos de ficción suponen un escape a la realidad, sea un libro, cómic, película, serie o videojuego, y llegan al punto de convertir fanaticadas en fieles religiosos (Cómo se vio durante los noventas con la ya citada guerra de consolas entre Nintendo y SEGA, la cual se sirvió de la publicidad y la lealtad de sus usuarios para crear divisiones importantes entre estos que incluso, se tienen registros de altercados que pudieron escalar en violencia.) En la era de la tecnología y para la generación Millenial hay dos entidades que rigen la vida; Primero el tiempo y segundo el internet, el primero como una preocupación por la productividad y el impacto dejado en el mundo y el segundo como un escape a las preocupaciones que deja el pensar en el tiempo, es así como el internet trasciende al tiempo en el panteón del imaginario cuasi religioso de la generación que actualmente está en los papeles más importantes del mundo y se sobrepone como casi un dios nuevo para un mundo nuevo.
Esta introducción sobre media, videojuegos, tiempo e internet me da pie a un proyecto artístico en el cual planeo combinar estos contextos en diferentes niveles y usar un poco el humor para hacer un comentario sobre la era digital. En primer lugar, haciendo uso de la tecnología de inteligencia artificial y herramientas de ilustración digital, planeo procesar una imagen de una deidad apropiada para la nueva era de la digitalización, la herramienta de procesamiento de imagen por inteligencia artificial que usaré es MidJourney, esta herramienta como medio de crítica me parece valiosa e interesante ya que permite crear imágenes de casi cualquier cosa imaginable (dentro de los lineamientos de uso de MidJourney, claro) y nos habla del medio digital y lo poderoso que es al crear realidades nuevas. Esta imagen, la planeo instalar en un sitio público, de manera que la pueda convertir en un asset para el juego Pokemon Go (ya que el juego usa ubicaciones reales para sus objetivos, las cuales deben tener algo interesante que amerite visitarlas en el mudo real), dándole otra dimensión al integrarla con la realidad aumentada y las dinámicas de comunidad que este juego provee. La imagen en cuestión debe conectar con el público que no conoce de inteligencia artificial o del juego, por lo cual, para llevarlo a una dimensión mas allá, la idea es la transfiguración de la imagen religiosa y su conexión con la mass media, aprovechando el imaginario colectivo de héroes e historias que se siguen con fervor religioso. A este respecto solo puedo pensar en el fenómeno de medios que es Marvel Studios y su personaje más icónico, "Spider.-Man" el cual evoca principios de honestidad, perseverancia, sacrificio e incluso tiene un culto de seguidores que se apegan a su continuidad ficticia como si se tratara de la biblia, pensando en los principios que evoca Spider-Man, solo puedo relacionarlo con la imagen de La Virgen María la cual también se relaciona con sacrificio, pureza, inocencia, ideas que dependiendo de la encarnación del personaje de Marvel pueden ser análogas. De esta manera planeo unificar los conceptos en este escrito citados en una pieza plástica que funcione en varios niveles, cómo una reflexión de la divinidad digital, la mass media, el uso del tiempo, los videojuegos y las comunidades digitales.
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